I. osztály

Három tárgy

Mindenki kiválaszt otthon három tárgyat és ezt a tréningre magával hozza. A cél az, hogy ezen a három tárgyon keresztül mutassa be magát a többieknek. A tárgyak szimbolizálhatják őt, vagy a számára fontos történéseket, élete kulcsszemélyeit stb. a tagok körben ülnek, és sorban megnézik mindenki tárgyait. Ezután a csoport megbeszéli az élményeiket, kinek sikerült a Három tárgy

Kötélhúzás

Két egyenlő számú csapatba osszuk a gyerekeket. Néhány méter hosszú kötéllel jelöljük meg a középen színes szállal. A két csapat fogja meg a két végénél a kötelet úgy, hogy a játszók egymás mögött álljanak. A földre tegyünk valami jelet, ami fölé kerüljön a színes szál. „Vigyázz, kész, rajt!” indítójelre mindkét csapat elkezdi húzni a kötelet. Kötélhúzás

Patakugrás

A patak a földön két párhuzamos vonallal jelöljük meg (pl. két bottal). A patak szélességét, vagyis a botok távolságát a gyermekek korától és ügyességétől tesszük függővé. A gyermekek álljanak sorba, és egymás után ugorjanak az egyik partról a másikra. Vízbe ugrani nem szabad, aki beugrik, az „belefullad”. Ha van bőven helyünk, akkor legyen hosszú a Patakugrás

Kígyó

Egymást derekát megfogva sorakoznak fel a gyermekek. Az első gyermek a kígyó feje, az utolsó a farka. A fej szeretné megfogni a farkát, ezért hol erre, hol arra nagy kanyarokat ír le, hogy elérhesse azt. A farok igyekszik kitérni a fogó elől, ezért mindig a másik oldalra fordul, mint ahonnan a veszély (a fej) jön. Kígyó

Puzzle (csoportalkotó és verseny)

Egy képet feldarabolok annyi felé, amennyien lesznek egy csoportban. Annyi képet darabolok, ahány csoportot szeretnék alkotni. Kiosztom a darabokat a fotó hátulján egy művelet illetve egy-egy jel, pl. kék virág, (a teremben vhová kiragasztom a jeleket, annyi jel kell, ahány csoport lesz) Ha megkapta mindenki megkeresi a jelet és odakuporodik. Majd mindenki hangosan megoldja a Puzzle (csoportalkotó és verseny)

Memóriás játék

Bármilyen olyan feladatnál használható, ahol párokat lehet kerestetni (angol, szorzótábla, melléknév-főnév, földrajzinév-tulajdonnév) kb. 5-8 pár kártyát készítünk: 54 6*9 25 5*5 63 7*9 stb Elrejtjük a gyerekek szemeláttára az eredmény kártyákat (egymásután mindent, ha nehéz lesz a feladat vagy sokat szeretnél elrejteni vagy 1. 2. osztályban játszod, akár mondathatjuk is hangosan: a 25-ös kártya a Memóriás játék

Titkos ügynökök (Rajzold, amit mondok!)

Párokat alkotunk, akik egymásnak háttal ülnek le. A kerettörténet szerint a gyerekek titkos ügynökök, akik közül az egyik lát egy titkos képet, amit a társának leír, ő pedig hűen lerajzolja. Kisiskolásokkal csak egyszerű rajzokkal játsszunk: pl egy ház, autó, fa.

Tengerjárás

A játékvezető irányítására figyelve mindenki eljátssza a tengeri utazást utánzó mozgásokat (vihar, áramlat, apály, stb.)

Kapcsolódás

A játékosok zenére mozognak úgy, hogy bejárják a rendelkezésükre álló teret. Amikor a zenét megállítjuk, mindenki azon a helyen és abban a pózban kell, hogy maradjon, amelyben a csend érte (mozgásstop). A szünetek alatt instrukciókat adunk, például :„Mozgás közben ujjaiddal érintsd meg a melletted elhaladók kezét!”„A vállak súrlódjanak egymáshoz!”„A hátak érintkezzenek!”„Válassz ki valakit, s a Kapcsolódás

Őrjáték

Az őr csak a mozgást érzékeli, az álló alakokat nem veszi észre. A terem egyik falánál áll, háttal a szemben lévő falnál egy vonalba felsorakozott társainak – ők a városlakók. Az őr és a városlakók között vonalban lerakva találhatók a városiak értéktárgyai (toll, vagy karóra, stb.) – ezeket kell visszaszerezniük az őrtől. Amikor az őr Őrjáték