Ügyességi

Érzelem-váltó verseny

Három csapat sorakozik fel választott gyümölcse mögött. Adunk egy kis időt, hogy minden játékos kigondoljon egy hangot és egy mozgást arra, hogy „mérges”, „szomorú” és „vidám”. A tálakat bizonyos távolságban a földre helyezzük. Az első játékos felkapja a gyümölcsöt, a tálhoz szalad, leteszi, háromszor „mérges” (háromszor bemutatja az erre kiválasztott hangját és mozgását egyidejűleg), visszaszalad Érzelem-váltó verseny

Éld túl a hajótörést!

Minden játékos magára csíptet 10 darab egyforma színű csipeszt és egy lapra áll. A lapokat a teremben egymástól karnyújtásnyi távolságra, összevissza helyezzük el. A játékosok zenére foglalnak el egy-egy szigetet. Játékvezetőként elmondjuk, hogy itt mindenki hajótörött, egy-egy lakatlan szigeten. Mielőtt a hajóról elmenekültek volna, mindenki vitt magával valami túlélő holmit: van akinél víz van, (kék Éld túl a hajótörést!

Egy mondat, egy rajz

Minden résztvevőnek lapot és tollat adunk. A lap aljára mindenki felírja a nevét. A lap tetejére ír egy maximum 8 szavas értelmes mondatot. A lapot jobbra tovább adjuk a mellettünk ülőnek, aki lerajzolja a mondatot egy sávban, majd a lap tetejét hátrahatja (a mondatot), és a lapot ismét tovább adja. A mellette ülő már csak Egy mondat, egy rajz

Csipeszfogó

Szükséges egy nagy adag színes ruhaszárító műanyag csipesz. A résztvevőket két csapatra osztjuk. Mindenki felcsíptet a ruhájára tíz-tíz darab csipeszt. A feladat az, hogy a játékosok adott idő alatt a legtöbb csipeszt összegyűjtsék – saját magukra csíptetve! Az időlimitet adjuk meg előre és mérjük! Játszhatunk úgy is, hogy egy-egy csapatkapitányra gyűjtöget mindenki, úgy még izgalmasabb. Csipeszfogó

Csend-őr

Egy játékos a földön ül és őrzi a kincset. Mögötte áll a bíró. Az őr „elalszik” (bekötjük a szemét), a többiek pedig megpróbálnak közel kúszni és ellopni a kincset. Ha az őr hall valakit, abba az irányba mutat, és ekkor mindenki megmerevedik. Ha a bíró úgy találja, hogy az őr pontosan rámutatott valakire, akkor az Csend-őr

Bolygófoglaló

A földre annyi lapot teszünk, ahány résztvevőnk van, plusz 1. Ezek a bolygók. A résztvevők az űrutazók, akik szeretnének minden bolygót bejárni. Van azonban egy ellenség, egy idegen lény (a játékvezető, majd később egy önként jelentkező játékos), aki szintén szeretne elfoglalni egy bolygót (az éppen üreset). Az elfoglalás egyszerűen úgy történik, hogy a szabad bolygóra Bolygófoglaló

Átmentés bábaszéken

A terem közepén kijelölünk egy sávot, ahol a menekülő lába nem szabad leérjen. A menekülő ráül a „bábaszékre” amit két gyerek alakít csuklófogással, majd átviszik a kijelölt sávon a társukat.

Átfutunk az ernyő alatt

Óriási színes ernyőt kifeszítve játsszuk. Két gyerek nevét kiáltja a játékvezető, akik helyet kell cseréljenek az ernyő fellebbentése alatt. Akinek nem sikerül, középre áll, betakarjuk és valaki elváltoztatott hangon megszólítja. Ha kitalálja, hogy ki volt, fel van mentve a büntetés alól, ha nem más valaki szólítja meg.

Áramütés játék

Körbe állunk, kezünket összefogjuk, egy gyerek beáll a kör közepére. A játékvezető jelt ad valakinek, aki megszorítja a mellette álló kezét és ez áramszerűen terjed tovább. A középen álló gyerek feladata elcsípni az áramot, vagyis észrevenni, hogy hol szorítják egymás kezét a körben állók.