III. osztály

Áramütés játék

Körbe állunk, kezünket összefogjuk, egy gyerek beáll a kör közepére. A játékvezető jelt ad valakinek, aki megszorítja a mellette álló kezét és ez áramszerűen terjed tovább. A középen álló gyerek feladata elcsípni az áramot, vagyis észrevenni, hogy hol szorítják egymás kezét a körben állók.

Adj hozzá egy mozdulatot!

Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, például megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz egy másikat. Tehát ő is megérinti az orrát, majd megvakarja a fejét. A harmadik megismétli az első két mozdulatot, ő is hozzátesz egyet és így tovább az összes játékosnál.

A szó teremtőereje

A játékvezető utasításokat ad , amelyeket a felszólított gyerek szoborrá merevedve megformál. Az utasításokat a játékvezető megszólítással adja, pl. „X, legyen egy fa!” és egy képet kell kialakítania a szobrokból.

A csempész drágakövei

A „kincset” – egy rongyot – a földre helyezünk. Egy gyerek őrzi. A többiek megpróbálják megkaparintani. Ha a kincs őrzője megérint egy tolvajt, annak három lépést hátra kell lépnie.

A család mániája

Kiküldünk valakit. A bent maradók a család, akinek van egy közös “tikkje”. Lehet ez egy jellegzetes mozdulat, mimika, gesztus, szó. (köhögés, hajsimítás, lábkeresztezés, stb.) Amikor ebben megállapodtunk, visszatér az, aki kiment előzőleg és kérdezgetni kezdi a családot. A válaszadáskor kötelező használni a megbeszélt mániát, a feladat ennek kitalálása.